Bom tấn 'Black Myth: Wukong': 3 ngày bán ra 10 triệu bản, khiến siêu cường châu Á phải thay đổi quan điểm
CCTV và Tân Hoa Xã, từng chỉ trích tác động của game đến giới trẻ, giờ đây lại ca ngợi Wukong là một thành tựu văn hóa.
Truyền thông Nhà nước Trung Quốc và các nhà hoạch định chính sách đã tìm ra một "vũ khí văn hóa” mới - một công cụ quyền lực mềm đang được đón nhận nồng nhiệt trên toàn thế giới: trò chơi điện tử.
Sau nhiều năm chờ đợi, vào tháng 8, studio độc lập Game Science của Trung Quốc đã phát hành trò chơi "Black Myth: Wukong", ngay lập tức thu hút sự chú ý trên toàn cầu, bán được 10 triệu bản chỉ trong ba ngày - một trong những màn ra mắt thành công nhất trong lịch sử.
Thay đổi góc nhìn
CCTV và Tân Hoa Xã, từng chỉ trích tác động của game đến giới trẻ, giờ đây lại ca ngợi Wukong là một thành tựu văn hóa, nhấn mạnh tiềm năng lớn của trò chơi trong việc giới thiệu di sản Trung Quốc đến khán giả toàn cầu.
Một số nhà hoạch định chính sách gọi sự hấp dẫn toàn cầu của Wukong là "khoảnh khắc K-pop của Trung Quốc," ám chỉ rằng đất nước này có thể sử dụng trò chơi như một công cụ quyền lực mềm. Tờ Nhân dân Nhật báo, cơ quan ngôn luận của Đảng Cộng sản Trung Quốc, cho rằng "các nhà phát triển trò chơi nên sử dụng game để quảng bá văn hóa quốc gia".
Điều đáng ngạc nhiên là lời khen ngợi này lại xuất phát từ Trung Quốc - một quốc gia vốn siết chặt kiểm soát đối với ngành game. Dù là thị trường game lớn nhất thế giới, các game thủ trẻ em ở đây chỉ được chơi 1 giờ mỗi ngày, và nội dung game phải tuân thủ những quy định nghiêm ngặt. Thậm chí, game online từng bị một phương tiện truyền thông nhà nước ví như "thuốc phiện tinh thần". Sự kiện này đã khiến cổ phiếu của Tencent, ông lớn game Trung Quốc, giảm mạnh.
Wukong đánh dấu một sự chuyển đổi mạnh mẽ, khi các cơ quan nhà nước cũng vào cuộc. Sở Văn hóa và Du lịch tỉnh Sơn Tây ở tây bắc Trung Quốc đã tận dụng cơ hội này, phát hành một video giới thiệu các địa điểm thực tế đã truyền cảm hứng cho phong cảnh trong game. Ngành khách sạn cũng không bỏ lỡ cơ hội khi các khách sạn theo chủ đề game đã kín phòng, với các thiết bị đồ họa Nvidia cao cấp để mang lại trải nghiệm sống động cho người chơi.
Ngành công nghiệp game toàn cầu hiện có giá trị 200 tỷ USD, vượt qua cả điện ảnh và âm nhạc. Trung Quốc là thị trường game lớn nhất thế giới với gần 700 triệu người chơi. Công ty tư vấn Newzoo dự báo doanh thu của thị trường game Trung Quốc sẽ đạt 45 tỷ USD trong năm nay, so với 47 tỷ USD của thị trường Mỹ, nơi có khoảng 210 triệu người chơi. Gã khổng lồ công nghệ Tencent là nhà phân phối game lớn nhất thế giới, báo cáo doanh thu 25,6 triệu USD từ mảng game di động trong năm 2023. Các nhà dự báo hàng đầu ngành công nghiệp này dự đoán doanh thu từ game tại Trung Quốc sẽ vượt 57 tỷ USD vào năm 2027.
Một bài xã luận của Tân Hoa Xã nhấn mạnh rằng Trung Quốc nên tận dụng cơ hội này để kích thích nhu cầu nội địa và hồi sinh nền kinh tế đang chậm lại do niềm tin nhà đầu tư và chi tiêu tiêu dùng thấp.
Bí quyết thành công
Thành công của Wukong không phải điều hiển nhiên, vì đây là ngoại lệ trong ngành công nghiệp game Trung Quốc. Người sáng lập Game Science, Feng Ji, đã lên tiếng phê phán ngành công nghiệp game Trung Quốc vì chỉ chú trọng vào lợi nhuận mà không đề cao sự sáng tạo, mặc dù chính studio của ông cũng đã phát hành nhiều trò chơi di động.
Wukong được gọi là game "AAA" trong ngành, tương đương với phim bom tấn: được đầu tư lớn, phát hành cho các máy tính chơi game mạnh mẽ và các hệ máy chơi game cao cấp, thay vì điện thoại thông minh.
Mặc dù có số lượng người chơi ít hơn game di động, nhưng các trò chơi này lại thống trị các cuộc thảo luận trực tuyến và giành hầu hết các giải thưởng từ giới phê bình. Những tựa game như vậy thường đến từ Nhật Bản, Mỹ và châu Âu - những nơi có lịch sử phát triển game lâu đời. Wukong là game AAA đầu tiên của Trung Quốc thành công vang dội, tạo nên niềm tự hào quốc gia to lớn.
Điều đặc biệt đáng chú ý là Wukong đã thành công toàn cầu dù lấy cảm hứng từ một trong những huyền thoại mang tính biểu tượng nhất của Trung Quốc. Trò chơi xoay quanh nhân vật Tôn Ngộ Không, Vua Khỉ, từ tác phẩm kinh điển Tây Du Ký. Việc tập trung vào một câu chuyện văn hóa thuần túy Trung Quốc được coi là một “canh bạc”.
Nhà phát triển kỳ cựu Stephen Gou chia sẻ rằng, ông tin thành công của Wukong đến từ việc trò chơi chú trọng vào chất lượng thay vì chạy theo lợi nhuận. Nhiều chuyên gia cũng cho rằng yếu tố văn hóa đậm nét của trò chơi đã giúp nó nhận được sự đón nhận nồng nhiệt từ truyền thông nhà nước, biến Wukong thành biểu tượng mới của sức mạnh mềm Trung Quốc.
Daniel Camilo, một cố vấn game tại Thâm Quyến, Trung Quốc, cho rằng Wukong thu hút sự chú ý toàn cầu nhờ chiến lược tiếp thị xuất sắc. “Dù trò chơi có hay đến đâu, thành công của nó đều phụ thuộc vào cách tiếp thị”, ông nói. Trailer đầu tiên ấn tượng và được đầu tư kỹ lưỡng của Wukong là một "cú đánh trúng tâm lý" khán giả, tạo ra sức hút lớn từ những hình ảnh vô cùng trau chuốt.
Câu chuyện văn hóa trong Wukong cũng được các nhà phê bình toàn cầu khen ngợi. Trang IGN ca ngợi trò chơi đã truyền tải "nền văn hóa Trung Hoa phong phú" với hình ảnh tuyệt đẹp, trong khi GameSpot nhấn mạnh sự chân thực trong việc tái hiện các nhân vật huyền thoại như Chu Bát Giới và Ngưu Ma Vương.
Một chuyên gia nhận định: “Wukong thực sự là bước ngoặt, đánh dấu sự thay đổi lớn trong cách mà các trò chơi Trung Quốc được đón nhận trên thị trường quốc tế”.
Tuy nhiên, Sean, một nhà phát triển người Trung Quốc, lo ngại rằng thành công vang dội cùng với sự hậu thuẫn mạnh mẽ từ nhà nước dành cho Wukong có thể dẫn đến hiện tượng sao chép hàng loạt, làm giảm giá trị sáng tạo đột phá của trò chơi.
“Việc chạy theo cùng một công thức có thể mang lại những chiến thắng nhanh chóng, nhưng cũng tiềm ẩn nguy cơ làm mất đi sự phấn khích và nét độc đáo đã khiến Wukong trở nên đặc biệt”, ông chia sẻ.
Studio Game Science, một studio nhỏ được thành lập vào năm 2014, đã đạt tới định giá 1,8 tỷ USD nhờ vào thành công vang dội của Black Myth: Wukong, một giấc mơ mà có lẽ người sáng lập Feng Ji  cũng chưa từng nghĩ tới. Hiện tại, ông là cổ đông lớn nhất của Game Science, với tài sản cá nhân ước tính khoảng 770 triệu USD, theo Forbes.
Black Myth: Wukong dự kiến sẽ đạt doanh số 35 triệu bản trong năm nay, với tổng doanh thu dự kiến hơn 1 tỷ USD, con số vượt xa mức chi phí phát triển 56 triệu USD mà studio đã đầu tư trong suốt 6 năm để tạo nên trò chơi.
Theo Rest of World